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三十七、魂斗罗制作确定

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    就算失去了马里奥,任天堂依靠fc的力量依旧能够崛起,毕竟阿宅就算开发了马里奥游戏,也只会发布在fc平台上不是么?但失去了马里奥的任天堂还算是阿宅记忆中的那个任天堂么?

    很显然,阿宅这个呆子的游戏情怀开始作怪了。

    他无法忍受一个没有马里奥的任天堂,哪怕任天堂发售的新游戏将会成为他的阻碍,他也不打算将马里奥从任天堂的手中夺走。

    起世嘉,人们会想起索尼克系列,起cap,人们会想起街霸系列,起snk,人们会想起kof系列,起square,人们会想起最终幻想系列,起eni,人们会想起勇者斗恶龙系列,甚至连namco那种被任天堂坑掉了整个16位机时代的公司都在sfc的尾巴上开发出了自己的传系列作为招牌,然而到konami,却似乎没有什么名字能一口气从脑海里冒出来,konami开发的游戏太多了,很难断言哪一款游戏是konami的招牌。

    对于那些脑袋里固有的组合,阿宅不对其下手,算是给自己的童年一个交代。至于从konami那边拿走魂斗罗,阿宅倒是没有什么抗拒,

    fc时代如日中天的魂斗罗,赤色要塞,沙罗曼蛇,忍者神龟等游戏到了次世代基本上不是销声匿迹,就是沦为二线,宇宙巡航机系列,恶魔城系列,合金装备系列,实况足球系列,游戏王系列,心跳回忆系列,ddr系列,怪物猎人系列,konami拥有太多太多的游戏,以至于他们似乎不怎么珍惜自己的招牌,经常是将一个系列的游戏挖掘到极限,当无法继续产生利益的时候就将这个系列弃之如履,既然魂斗罗日后注定会在konami的手中衰落下去,那么阿宅就不客气的替konami将这款游戏捡起来好了。

    但魂斗罗毕竟是一款1987年制作的游戏,阿宅如果想要在1984年的现在制作出这款游戏,还必须克服好几个技术难关。

    konami在fc平台上的游戏大多都拥有不俗的音乐表现,相比其他fc游戏那略显单薄的bgm,konami游戏在音乐的表现上显得更加浑厚,充满了激烈的打击感,那是因为konami在游戏卡带中集成了一块专门用来处理声音的芯片,以此来扩展fc本身的声音通道。阿宅若是想要完美重现魂斗罗在音乐方面的表现,就必须将这块芯片搞出来。

    除此之外,魂斗罗在画面上的表现也同样可圈可。

    依照fc游戏机的性能,在同一屏幕上最多只能表现出16种颜色,实际制作中为了进一步压缩容量,将一个游戏压缩到以k为单位的大,用色的限制会更为严格,然而玩家在玩魂斗罗的时候却完全察觉不到这种限制,屏幕里那个五彩缤纷的世界显得如此鲜活,根本就看不出其中只包含了几种色彩,选择正确的色调,欺骗玩家的双眼,利用有限的资源来创造无限的世界,毫无疑问,这一切都是美工的功劳。

    阿宅这边显然缺乏这种人才,学徒们制作的那个土黄色块状物体恰恰证明了这一。

    阿宅很清楚自己不曾拥有绘图技能,公司里也缺乏相应的人才,这令阿宅感到困扰。

    至于横向卷轴方面的制作,这倒是难不倒阿宅,在需要的时候让屏幕滚动,显示出前方的背景并屏蔽掉后方的背景,屏幕滚动的时候让人物固定在画面中间,滚动停止时让人物来回移动,重是设定好滚动的坐标,不要让人物太过靠近版边以至于来不及对应对突然出现的敌人。

    比起固定屏幕游戏来,制作一款横向卷轴游戏基本上没有技术难题,当然工作量大增是免不了的,不过成长之后的学徒们基本上能够满足阿宅的要求。

    “看来还是缺乏关键性的人才啊,这次要到哪里去捞人呢?”

    阿宅摸摸下巴,脑子里渐渐有了构想……
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